← Blog
Rehber

Mayın tarlası nasıl oynanır?

Şansa bağlı sanılıyor. Sayıları ikili okumayı öğrendiğinde hamlelerin neredeyse tamamı kesinleşiyor.

Mayın tarlası, "şansa bağlı" diye bilinen bir oyun. Bu yaygın kanı iki ayrı iddiayı birbirine karıştırıyor ve ikisinin doğruluk payı farklı:

  1. Hamlelerin çoğu tahmindir. Yanlış. Düzgün bir tahtada hamlelerin neredeyse tamamı kesin çıkarımla bulunur; tahmin gibi görünen şey, okunmamış bir kısıttır.
  2. Bazı tahtalar gerçekten yazı tura bırakır. Doğru. Ve bu, oyuncunun değil tahtanın kusurudur — yazının sonunda buna döneceğiz.

Arada kalan iş şu: kısıtları okumayı öğrenmek. Oyunun tek kuralı var, gerisi o kuraldan çıkıyor.

Sayı ne söyler?

Açılmış bir kare, etrafındaki sekiz komşusunda kaç mayın olduğunu söyler. Hepsi bu. Oyunun bütün taktikleri, birkaç sayının söylediğini birlikte okumaktan ibaret.

Aşağıdaki diyagramlarda gösterim şöyle:

açılmış boş alan
açılmış sayı
kapalı kare
sonuç: kesin mayın
sonuç: kesin güvenli

İki temel refleks

Bu ikisi taktik bile sayılmaz; oyunun dili.

Dolu sayı. Bir sayının kapalı komşu adedi, sayının kendisine eşitse başka ihtimal yok: hepsi mayın.

2

Doymuş sayı. Bir sayının etrafındaki bayrak adedi sayıya ulaştıysa o sayının işi bitmiştir; kalan kapalı komşularında mayın kalmamıştır.

2

Çoğu oyuncu burada durur ve tahtanın geri kalanını "şans" sayar. Asıl atlama bir sonraki adımda.

Sayıları ikili okumak

Tek bir sayıya bakarak karar veremediğin yerde, iki sayının ortak komşularına bak. Kritik soru şu: bir sayının kapalı komşuları, diğerinin komşularının içinde mi kalıyor?

1-1. Yan yana iki 1. Soldaki 1'in kapalı komşuları sağdaki 1'in de komşusuysa, sağdaki 1'in tek mayını zaten o ortak alanda demektir. Sağdaki 1'in dışarıda kalan komşusunda mayın olamaz.

1
1

1-2. Aynı diziliş, ortadaki sayı 2. 1 ortak alana bir mayın koyuyor; 2'nin ikinci mayını ancak dışarıda kalan karede olabilir. O kare kesin mayın.

1
2

Bu iki desen, oyunun gerçekten öğrenilmesi gereken kısmı. Tek sayıya bakmayı bırakıp komşuluğa bakmaya başladığın anda tahtanın büyük bölümü çözülür hâle geliyor.

Aşağıdaki tahta oynanabilir. Sayılar tek tek bakıldığında kararsız görünen kareler, komşu sayıyla birlikte okununca kesinleşiyor — dene.

10Dokun: aç · Basılı tut: bayrak
Tahta hazırlanıyor…

Kenar ve köşe desenleri

Kenarlar daha kolay, çünkü kare sayısı azaldıkça kısıt daha çabuk tek bir sonuca kilitleniyor.

1-2-1. Duvar boyunca en sık çıkan diziliş. Ortadaki 2'nin iki mayını uçlara düşmek zorunda; iki 1'in her biri o uçlardan birini görüyor. Sonuç: uçlar mayın, ortadaki güvenli.

1
2
1

1-2-2-1. Kardeşi, ama sonucu tersine. İki 2'nin ortak talebi ancak ortadaki iki kare mayınsa karşılanıyor; o zaman uçlardaki 1'lerin mayını da bulunmuş oluyor ve uçlar güvenli kalıyor.

1
2
2
1

Bu iki dizilişi ezberlemek işe yarıyor: kenarda gördüğün anda üç hamleyi birden yapıyorsun.

Hepsinin özeti: alt küme kuralı

Yukarıdaki desenlerin hiçbiri ayrı bir kural değil. Hepsi tek bir şeyin özel hâli:

A sayısının kapalı komşuları, B sayısının komşularının alt kümesiyse, aradaki fark karelerinde tam olarak (B − A) mayın vardır.

1
3

Fark sıfırsa o karelerin hepsi güvenli, fark kare sayısına eşitse hepsi mayın. 1-1'de fark sıfırdır, 1-2'de birdir — desenler bundan doğuyor.

Bunu öğrenmenin faydası ezberi bırakmak: adı olmayan dizilişlerde de çıkarım yapabiliyorsun. Örneğin bir 3 ile bir 1 yan yanaysa ve 1'in komşuları 3'ün içindeyse, fark karelerinde iki mayın olduğunu biliyorsun — bunun bir adı yok ama kuralı aynı.

Sayaç bir süs değil

Tahtanın sonuna doğru kapalı kare azalır ve kalan mayın sayısı tek başına çözücü hâle gelir. Ayrı ayrı bakıldığında çözülemeyen iki bölge, "toplamda şu kadar mayın kaldı" bilgisiyle birbirine bağlanıyor: bir bölgede en az kaç mayın olmak zorunda olduğunu biliyorsan, geri kalana düşen sayı da belli oluyor.

1
1
1

Bu sütunda tek tek hiçbir karar veremezsin; ama tahtada kaç mayın kaldığını biliyorsan verebilirsin.

Ya kesin hamle kalmazsa?

Kalmayabilir. Klasik mayın tarlasında tahta rastgele dağıtıldığı için bazı tahtalar, oynanışın ortasında birbirinin aynı iki seçenek bırakıyor: iki kareden biri mayın, ikisi de aynı kısıtları sağlıyor, elinde ayırt edecek hiçbir bilgi yok. Bu bir beceri sınavı değil, yazı tura.

O noktaya gelindiğinde yapılabilecek tek makul şey olasılığı en düşük kareyi seçmek. Ve burada sezgi sık sık yanılıyor: bir karenin mayın olma olasılığı, komşu sayısına bakarak göz kararı bulunmuyor. Doğru hesap, kısıtları sağlayan bütün olası mayın dağılımlarını sayıp her karenin kaçında mayın olduğuna bakmayı gerektiriyor — kalan mayın sayısına göre ağırlıklandırarak. Biz bunu bölgeleri (birbirine kısıtla bağlı kare kümelerini) ayrı ayrı sayıp sonra birleştirerek yapıyoruz; oyun kesin hamle bulamadığında sana en düşük olasılıklı kareyi ve yüzdesini söylüyor.

Ama asıl çözüm başka yerde.

Tahmin gerektirmeyen tahta

Eğer bir tahta oyuncuyu yazı turaya zorluyorsa, sorun tahtadadır. O yüzden tahtayı üretirken eliyoruz:

  1. Mayınlar ilk tıkladığın karenin etrafına düşmeyecek şekilde dağıtılıyor — ilk açılış her zaman geniş bir boşluk veriyor, çünkü tek bir sayıyla başlayan tahtada çıkarımla ilerlemek mümkün değil.
  2. Ardından çözücü, o tahtayı kendi kendine baştan sona oynuyor. Her adımda kesin mayınları işaretliyor, kesin güvenlileri açıyor.
  3. Bir noktada kesin hamle üretemezse o tahta çöpe gidiyor ve yenisi deneniyor.

Yani "tahmin gerektirmiyor" bir temenni değil, tahtanın geçtiği bir sınav. Arama sonsuz değil: deneme sayısının ve sürenin bir tavanı var, çünkü 30×16'lık zor tahtada her deneme çok daha büyük kısıt kümeleri saymak demek ve sekmeyi dondurmaya değmez. Tavana dayanırsak son tahtayı olduğu gibi veriyoruz — ve bunu sana söylüyoruz. Sessizce tahmine zorlamak, en baştaki sorunu geri getirmek olurdu.

Üç zorluk var: 9×9'da 10 mayın, 14×10'da 25, 30×16'da 99. Son tahta klasik "uzman" tahtasının dikey çevrilmiş hâli. Mayın tarlasını buradan oynayabilirsin — ücretsiz, tarayıcıda çalışıyor.

Tahta üretildikten sonra çözücüden geçiyor. Geçemezse bunu yazıyoruz — "tahmin gerektirmiyor" ancak sınanmışsa yazılabilir.

Her tahta çıkarımla çözülebilecek şekilde üretiliyor — tahmine zorlamıyor.

Zorluk

Kolay
9×9 · 10 mayın
Orta
14×10 · 25 mayın
Zor
30×16 · 99 mayın
Birlikte oyna
Kodu paylaş, aynı tahtayı açın

Gerekçeyi görmek

Bir ipucunun "şu kare güvenli" demesi öğretici değil; neden güvenli olduğunu göstermesi öğretici. Oyundaki ipucu kartı bu yüzden üç şey veriyor:

  • Sonucu zorlayan açık sayılar ve her birinin kaç mayına ihtiyacı kaldığı,
  • eşleşen desenin adı ve diyagramı (yukarıdakilerin hepsi orada),
  • ve desen adı olmayan durumlarda adım adım zincir: "A6'nın 1 mayını var · A7'nin 1 mayını var · o hâlde A8 mayın."

Kart sonucu değil gerekçeyi anlatıyor: hangi sayılar, kaç mayın istiyor, hangi kareler kapsamda — yukarıdaki diyagramların geldiği listenin aynısı.

Aynı gerekçeden çıkan diğer kesinlikler de kartta duruyor. Bir çıkarım çoğu zaman tek sonuç vermiyor; yalnızca sorduğun kareyi söylemek, elindeki bilginin yarısını saklamak olur.

Aynı tahtayı iki kişi oynamak

Üretilen her tahtanın bir kodu var: zorluk, tohum ve ilk açılan karenin konumu. Aynı kodu giren aynı tahtayı oynuyor — arkadaşınla yarışmak ya da "şu tahtada nasıl çözdün" demek bu yüzden mümkün. Açılış karesi kodun parçası, çünkü tahta tam o kareyi güvenli kılacak şekilde üretiliyor; tohum tek başına aynı tahtayı vermiyor.

Bir de birlikte oynanan oda var: aynı tahta, iki kişi, kimin nereye baktığı görünüyor. Kodu paylaşmak yeterli.

SenDenizKOLAY-4F2A
Oda hazırlanıyor…

Özetle: sayıyı tek başına değil komşusuyla oku, kenarlarda 1-2-1 ve 1-2-2-1'i tanı, adı olmayan durumlarda alt küme kuralına dön ve oyun sonunda sayacı kullan. Bunları yaptıktan sonra hâlâ tahmine zorlanıyorsan sorun sende değil — o tahta baştan elenmeliydi. Elenmiş tahtalarda oynamak istersen oyun burada.

Mayın TarlasıTahmin gerektirmeyen tahtalar; ipucu sonucu değil gerekçeyi gösteriyor.